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最后是总调度。
战术指挥对战局的影响以百分制打分,最高可以打到30分,而总调度这个存在gan最低的位置却能最高打到50分。
总调度其实就是主要负责战前准备的guan理型玩家,其工作包括战略选择、对外jiao涉、人员组织、后勤准备、战时统计和战后奖惩。
这当中的不少工作和权力都是属于公会会长,andao理来说很多时候应该是公会会长来zuo这些事,但因为这些事是一个相当庞大的工程,很少有人能单独完成,网游中的会长又大多不怎么专业,大多数会长往往有着一些个人追求,很难耐下xing子来,所以这些事通常是没有人来zuo的。
超过99%的玩家是不太重视这些事务的,要么就是怕麻烦,很多准备工作会忽略不zuo或很简单的一带而过。
因此在绝大多数情况下,总调度官都没有被真正设立chu来,搞到最后,总调度相关的工作往往是由公会里的老黄niu承担,或者数个高级guan理层形成的调度ti系共同承担。
但总调度是三大ti系中最为重要的。
如果把总指挥看zuo是shenti,那么战术指挥就是四肢,总调度则是tou脑,甚至可以说是灵魂。
RPG网游和真实战争不同,真实战争因为训练、兵员素质、武qi装备的差别,以少胜多的次数虽然不多,却也并不鲜见。
但RPG网游,因为玩家军事素质不够,就算战术上再怎么niubi1,也往往是用不chu来,或大打折扣,只要是总人数超过500人以上的战斗,如果jiao战双方不是等级上有太大差距,人数差距只要超过50%,人少的一方是基本是不可能打赢的,规模越大的战斗越是如此。
哪怕是作为防守方,拥有地利,能保证一个不胜不败就很不错了。
而且这往往需要进攻方对战场系统或地形很不熟悉,指挥失误,防守方指挥层则表现优秀,才能以人数劣势拖到战斗时间结束。
可以这么说,一场战斗,如果总调度能力很qiang,在寻求盟友和人员组织方面表现chuse,那么在战斗准备阶段就已经赢了一半,战场不过是走个过场。
而且一个chuse的总调度能zuo到的远不止这些,他们会在战前组织和战时表现中对玩家们进行观察,并zuo下对应的记录,然后在战后进行奖惩,并将相关记录存档以供日后参考。
总调度和前面2个指挥不一样,虽然也是大型团战铁三角的一角,更多的却是日常工作,对公会的影响无比ju大。
一个总调度的存在能极大的提高的公会的向心力和牵绊gan,用公会灵魂来形容绝不过分,其价值是无法用语言来准确形容的。
既然是个ti系,就肯定不只一个最高的总调度,这个ti系本来就是最需要人手的一个ti系,下面需要大量的调度官,可供玩家们进入其中慢慢熟悉。
调度官的门槛极低,只有一个,但也是最关键的一个:“游戏态度”。
简单的说,任何一个玩家,只要肯hua心思,肯付chu,都可以成为一名调度官,甚而是一名总调度,不需要第一线的等级,也不需要威信,因为从长期的工作中,你自然会慢慢拥有威信。
而如果是总调度,则可以慢慢获得任何人,甚至包括公会会长都无法相比的个人威信。
但不是真正喜huan游戏,团队观极qiang,极富牺牲jing1神的玩家是zuo不了总调度的,也就能成为调度ti系的一员。
总调度的工作几乎全bu是细节,要付chu非常多的心力,还需要zuo大量的文字和数据记录,非常消耗游戏热情,非常非常累。
不能说总调度是不可或缺的,因为绝大多数公会并没有人来建立这个调度ti系,甚至是对这个ti系没有明确的认识。
但门槛低不代表难度低。
从来就没有一般的总调度,总调度的最低标准都是优秀,因为要chu1理众多的事务,这需要接chu2大量玩家和相关数据,坐上这个位置的人,也许不需要“专”,却需要“多能”。
总调度的存在可以说就是良好公会和qiang力公会的分界线。一名真正的总调度,只要其所在公会会长不脑残,就可以让任何一个小公会迅速崛起,当然,这个会长